#030 Vulkan API: gears.cpp 3: preparePipelines()
Описание
00:00 Введение в серию CUDA Education
• Приветствие и представление серии обсуждений Vulkan API.
• Упоминание о третьем эпизоде серии Gears.cpp Collection.
• Gears.cpp — это алгоритм, созданный Сашей Уильямсом, доступный на GitHub.
00:59 Установка Vulkan API
• Первый урок посвящён установке Vulkan API на Windows.
• Тринадцатый урок посвящён установке примеров.
• Важность проверки поддержки Vulkan на графическом процессоре перед началом работы.
01:58 Подготовка конвейера
• Обзор предыдущих видео: подготовка вершин и настройка макета набора дескрипторов.
• Объяснение концепции конвейерной системы: последовательность действий для вывода пикселей на экран.
02:57 Абстрактность Vulkan API
• Vulkan API использует множество терминов для общения с программистом.
• Аналогия с конструктором LEGO для понимания работы Vulkan.
04:50 Примитивы и сборка входных данных
• Объяснение работы с треугольниками и вершинами в Vulkan.
• Необходимость понимания терминов: примитив, сборка входных данных, растеризация, трафарет глубины, мультисэмпл.
07:30 Преимущества и недостатки Vulkan
• Преимущества Vulkan: контроль на низком уровне и высокая производительность.
• Недостатки Vulkan: необходимость написания большего количества кода по сравнению с OpenGL.
09:44 Начало работы с кодом
• Введение в состояние сборки и создание информационной переменной.
• Инициализация вспомогательной функции от Саши Уильямса.
10:41 Топология и примитивы
• Объяснение топологии примитивов: каждые три вершины образуют треугольник.
• Пример с 33 вершинами и 11 треугольниками.
12:40 Изменение примитивов
• Возможность изменения примитивов: от треугольников к точкам и линиям.
• Демонстрация работы с разными примитивами при запуске алгоритма.
14:30 Введение в Vulkan
• Объяснение, как Vulkan обрабатывает линии и треугольники.
• Упоминание о возможности использования линейки для анализа примитивов.
• Подчёркивание важности понимания работы примитивов для креативщиков.
15:17 Работа с примитивами
• Обсуждение связи между примитивами и их взаимодействия.
• Пример с треугольниками и их списком.
• Упоминание о необходимости возврата к исходным настройкам после изменений.
18:32 Состояние сборки и растеризация
• Объяснение флага, указывающего Vulkan на возобновление построения вершин.
• Введение в состояние растеризации конвейера VK.
• Описание параметров функции: режим полигона, режим вызова, лицевая сторона и флаг состояния растеризации.
21:08 Режимы растеризации
• Изменение режима заливки на точечный и линейный.
• Демонстрация работы полигонального режима растеризации.
• Возможность самостоятельного исследования спецификации через Google.
24:11 Режим вызова
• Объяснение режима вызова и его влияния на отбрасывание треугольников.
• Пример изменения режима вызова для треугольников, обращённых лицевой стороной вперёд.
• Влияние режима вызова на визуальные эффекты.
29:04 Лицевая сторона
• Изменение ориентации лицевой стороны по часовой и против часовой стрелки.
• Интерпретация ориентации полигона лицевой стороной вперёд.
• Призыв к экспериментам с различными вариантами для создания новых эффектов.
30:37 Заключение
• Подведение итогов по работе с переменной состояния растеризации и входной переменной сборки.
• Важность перезагрузки настроек для корректного отображения изменений.
• Завершение обсуждения с упоминанием о возможности проявления творческой вольности.
31:35 Введение в тему
• Обсуждение нюансов и роли определённых элементов.
• Решение отложить работу с ними до лучшего понимания.
32:13 Состояние трафарета глубины
• Упоминание состояния трафарета глубины.
• Переход к вспомогательной функции и тестированию.
32:59 Изменения в глубине
• Наблюдение за изменениями, основанными на глубине.
• Неполное понимание процессов обработки.
33:53 Эксперимент с глубинным трафаретом
• Сравнение значений и возвращение true.
• Описание эксперимента с глубинным трафаретом.
34:47 Оператор глубинного трафарета
• Официальное определение оператора глубинного трафарета.
• Оператор сравнения для операций с глубиной, трафаретом и пробоотборником.
38:48 Загрузка шейдеров
• Процесс загрузки шейдеров из файла.
• Преобразование текстовых файлов в файлы sphere v.
40:02 Формат sphere v
• Сфера v как фирменный формат файла от Chronos Group.
• Обеспечение согласованности между производителями графических процессоров.
43:03 Установка Vulkan
• Установка Vulkan API и примеров.
• Получение предопределённых файлов при установке.
45:09 Создание переменных
• Создание переменных и их типов.
• Объединение переменных в информацию о создании.
47:05 Конвейерные механизмы
• Создание конвейерных механизмов.
• Возможность повторного использования конвейера в других местах.
47:50 Использование конвейерного кэша
48:31 Создание графического конвейера
49:52 Работа с дескриптором конвейера
51:01 Уничтожение конвейера
52:03 Проблема утечек памяти
54:49 Важность деконструкции
59:12 Заключение и призыв к действию
Рекомендуемые видео


![slasherMNS 2.4. findme vs Tipochek [Котовасия]](/images/video/2026-07-10/7b/90/7b90d2fde09eedee8e892f04265a8e36.jpg?width=640)

![Песочник (Piper) Pixar [VaZaR@S†udio]](/images/video/e3/02/e30229c8cb07b014398f535cc04ac14b.jpg?width=640)







![Тото - Джаная (KalashnikoFF Remix v.2, [VIDEO], 2024)](/images/video/c0/ec/c0ec65c0f7763faf34d30f0f40186f07.jpg?width=640)







